Games Marketplace - Odealo
0.00 25 (Click on the icon to view details)

Geometryczna parametryzacja powierzchni i Mapowanie Tekstur

This page is a translation of the original work by Eugene Zhang, Konstantin Mischaikow, and Greg Turk that can be found at http://web.engr.orst.edu/~zhange/surf_param.html

 

Other recommended articles and pages
POE CURRENCY BUY DIABLO 4 GOLD
BUY DIABLO 4 RUNES BUY OSRS GOLD

 

Geometryczna parametryzacja powierzchni i Mapowanie Tekstur

Wersja tekstowa (PDF, 1.31 Mb), Sparametryzowane modele do pobrania

Abstrakt

Parametryzacja powierzchni jest niezbędna przy wielu zadaniach graficznych: Zachowania tekstury w sposób uproszczony, remaskowania, malowania powierzchni i wstępnego obliczania brył (solid textures). Rozciągnięcie spowodowane przez nadaną parametryzację determinuje szybkość odwzorowywania na powierzchni. W tej pracy, proponujemy metodę automatycznej parametryzacji segmentującą powierzchnię na łaty, które są jednocześnie spłaszczanie wraz z lekkim rozciągnięciem.

Zauważając, że wiele obiektów składa się z obszarów o względnie prostych kształtach, każdy z nich ma naturalną parametryzację. W związku z tym proponujemy trójetapową funkcję tworzenia łatek dla wielu różnych powierzchni siatki. Pierwsze dwa etapy, redukcja rodzaju oraz identyfikacja cech, są dokonywane za pomocą bzaującyh na odległości funkcji Morse'a. W ostatnim etapie tworzymy jedną lub dwie łaty dla każdego ocechowanego obszaru, bazując na macierzy kowiarancji ocechowanych punktów powierzchni.

Aby zredukować rozciąganie podczad rozkładania łatki, zauważamy, że rozciąganie to napinacz 2x2 który w idealnych sytuacjach jest IDENTITY (nie mogę rozszyftrować). Dlatego definiujemy nową metrykę rozciągania do pomiaru i kierowania procesem optymalizacji, która oparta jest na izometrii. Ponadto zezwalamy na optymalizację wierzchołków brzegowych łatki poprzez dodanie trójkątów rusztowania. Pokazujemy nasze metody identyfikacji cech i rozkładania łatek dla kilku modeli z teksturami. Demonstrujemy nasze metody identyfikacji cech i rozkładania łatek dla kilku modeli tekstur.

Ryciny

1. Rezultaty segmentacji powierzchni opartej na cechach dla różnych modeli 3D. Niektóre modele posiadają uchwyty (Budda, Smok i Koci).

Segmentacja powierzchni

 

2. Powierzchnie 3D z teksturami (górny rząd) i odpowiadającymi im mapami tekstur (dolny rząd), które są generowane na podstawie naszej techniki parametryzacji.

Powierzchnie 3D z teksturami