1 ) SKILL - wyświetlanie ikony i nazwy, z efektem hover wyświetalącym więcej szczegółów według schematu poniżej.
Ancestral Warrior Totem
2) PASSIVE SKILL - wyświetlanie nazwy lub ikona + nazwa (jeżeli jest wprowadzony imagePath) z efektem hover wyświetalącym więcej szczegółów według schematu poniżej.
Crimson Power
3) UNIQUE ITEM - wersja full (wstawienie samego obrazka) taka sama jak efekt hover
Spear (firstDescription)
Physical Damage: 5–9
Critical Strike Chance: 5.00%
Attacks per Second: 1.60
Weapon Range: 1.5 metres
Grants Skill: Spear Throw (secondDescription)
Adds (2–3) to (6–8) Physical Damage
20% increased Melee Strike Range with this weapon
Any number of Poisons from this Weapon can affect a target at the same time
Always Poison on Hit with this weapon
4) UNIQUE ITEM - wersja obrazek + nazwa z efektem hover wyświetalącym szczegóły jak powyżej. Obrazek 25px wysokości or tekst bold w kolorze. Do wstawiania w środku tekstu
Crimson Power
Spear (firstDescription)
Physical Damage: 5–9
Critical Strike Chance: 5.00%
Attacks per Second: 1.60
Weapon Range: 1.5 metres
Grants Skill: Spear Throw (secondDescription)
Adds (2–3) to (6–8) Physical Damage
20% increased Melee Strike Range with this weapon
Any number of Poisons from this Weapon can affect a target at the same time
Always Poison on Hit with this weapon
5) UNIQUE ITEM - wersja obrazek duży + hover. Do wstawiania w dalszym etapie w ramach innych modułów (jak np. widok ekwipunku gdzie planowane będzie wybrane kilku przedmiotów określonego typu)
Spear (firstDescription)
Physical Damage: 5–9
Critical Strike Chance: 5.00%
Attacks per Second: 1.60
Weapon Range: 1.5 metres
Grants Skill: Spear Throw (secondDescription)
Adds (2–3) to (6–8) Physical Damage
20% increased Melee Strike Range with this weapon
Any number of Poisons from this Weapon can affect a target at the same time
Always Poison on Hit with this weapon
6) NORMAL ITEM - wersja full/hover
Quality: 20% (Description)
Energy Shield: 150
Armour Rating: 150
Requires: Level 65, 80 DEX, 90 INT
+150 Maximum Life (wartości String z tabeli Item Description wybierany przy tworzeniu danego obiektu)
+150 Maximum Mana
40% Fire Resistance
40% Cold Resistance
6) NORMAL ITEM - wersja ikona + tekst + hover
Rare Body Armour ES
Quality: 20% (Description)
Energy Shield: 150
Armour Rating: 150
Requires: Level 65, 80 DEX, 90 INT
+150 Maximum Life (wartości String z tabeli Item Description wybierany przy tworzeniu danego obiektu)
+150 Maximum Mana
40% Fire Resistance
40% Cold Resistance
7) NORMAL ITEM - wersja duża ikona + hover (analogicznie jak przy przedmiotach unikatowych)
Quality: 20% (Description)
Energy Shield: 150
Armour Rating: 150
Requires: Level 65, 80 DEX, 90 INT
+150 Maximum Life (wartości String z tabeli Item Description wybierany przy tworzeniu danego obiektu)
+150 Maximum Mana
40% Fire Resistance
40% Cold Resistance
This page is a translation of the original work by Eugene Zhang, Konstantin Mischaikow, and Greg Turk that can be found at http://web.engr.orst.edu/~zhange/surf_param.html
| Other recommended articles and pages | |
| POE CURRENCY | BUY DIABLO 4 GOLD |
| BUY DIABLO 4 RUNES | BUY OSRS GOLD |
Wersja tekstowa (PDF, 1.31 Mb), Sparametryzowane modele do pobrania
Abstrakt
Parametryzacja powierzchni jest niezbędna przy wielu zadaniach graficznych: Zachowania tekstury w sposób uproszczony, remaskowania, malowania powierzchni i wstępnego obliczania brył (solid textures). Rozciągnięcie spowodowane przez nadaną parametryzację determinuje szybkość odwzorowywania na powierzchni. W tej pracy, proponujemy metodę automatycznej parametryzacji segmentującą powierzchnię na łaty, które są jednocześnie spłaszczanie wraz z lekkim rozciągnięciem.
Zauważając, że wiele obiektów składa się z obszarów o względnie prostych kształtach, każdy z nich ma naturalną parametryzację. W związku z tym proponujemy trójetapową funkcję tworzenia łatek dla wielu różnych powierzchni siatki. Pierwsze dwa etapy, redukcja rodzaju oraz identyfikacja cech, są dokonywane za pomocą bzaującyh na odległości funkcji Morse'a. W ostatnim etapie tworzymy jedną lub dwie łaty dla każdego ocechowanego obszaru, bazując na macierzy kowiarancji ocechowanych punktów powierzchni.
Aby zredukować rozciąganie podczad rozkładania łatki, zauważamy, że rozciąganie to napinacz 2x2 który w idealnych sytuacjach jest IDENTITY (nie mogę rozszyftrować). Dlatego definiujemy nową metrykę rozciągania do pomiaru i kierowania procesem optymalizacji, która oparta jest na izometrii. Ponadto zezwalamy na optymalizację wierzchołków brzegowych łatki poprzez dodanie trójkątów rusztowania. Pokazujemy nasze metody identyfikacji cech i rozkładania łatek dla kilku modeli z teksturami. Demonstrujemy nasze metody identyfikacji cech i rozkładania łatek dla kilku modeli tekstur.
Ryciny
1. Rezultaty segmentacji powierzchni opartej na cechach dla różnych modeli 3D. Niektóre modele posiadają uchwyty (Budda, Smok i Koci).

2. Powierzchnie 3D z teksturami (górny rząd) i odpowiadającymi im mapami tekstur (dolny rząd), które są generowane na podstawie naszej techniki parametryzacji.
