Games Marketplace - Odealo
0.00 25 (Click on the icon to view details)

Zasady Amerykańskiego Futbolu Akademickiego

This page is a translation of the original work by David L. Wilson found at http://wilson.engr.wisc.edu/rsfc/intro/

 

Other recommended articles and pages
POE ORBS BUY DIABLO 4 GOLD
BUY DIABLO 4 ITEMS BUY RUNESCAPE GOLD

 

Wprowadzenie do zasad amerykańskiego futbolu akademickiego

Futbol amerykański wyrósł z angielskiej gry w rugby. W przeciwieństwie do piłki nożnej stopa rzadko dotyka piłki w futbolu amerykańskim. (Piłka nożna to gra, którą większość świata nazywa futbolem).

Boisko ma długość 100 jardów (około 91 metrów) i szerokość 160 stóp (48,8 metra). Środkiem pola jest linia 50 jardów. Linie są oznakowane co 10 jardów, malejąco w obu kierunkach od linii 50 jardów. Istnieją zatem dwie linie 40 jardów i brak jest linii 60 jardów. Każda drużyna ma połowę boiska (zmieniają strony co 15 minut gry). W ten sposób dwie linie 40 jardów rozróżnia się według tego, kto je posiada. „Linia zero jarda” nazywa się linią bramkową. Obszary po obu stronach tych 100 jardów, rozciągające się 10 jardów za linie bramkowe, nazywane są strefami końcowymi. Zespoły próbują przedostać piłkę poza linię bramkową przeciwnika do strefy końcowej, aby zdobyć punkt za przyłożenie. Na dalekiej krawędzi każdej strefy końcowej znajdują się słupki bramkowe, które wraz z poprzeczką wyglądają jak duże H. Są one używane tylko wtedy, gdy drużyna zdecyduje się kopnąć z pola na bramkę zamiast celować w przyłożenie lub dodatkowego punkt po zdobyciu przyłożenia. Aby zdobyć bramkę lub dodatkowy punkt, piłka musi przejść między słupkami pionowymi i nad poprzeczką.

W drugim kierunku pole jest podzielone na trzy części, lewą, środkową i prawą, za pomocą linii kreskowych, które są 60 stóp od każdej linii bocznej. Zwykle dla każdej gry piłka zaczyna się tam, gdzie kończyła się pod koniec poprzedniej gry. Jeśli jednak piłka znajdzie się poza środkową częścią pola, zostaje przywrócona do najbliższych linii kreskowych, więc gra nigdy nie rozpoczyna się na skrajnych stronach pola. Obszar po obu stronach pola jest poza zakresem.

Rozpoczęcie gry: na początku gry rzuca się monetą, aby zobaczyć, która drużyna otrzyma piłkę jako pierwsza. Drużyna, która ma piłkę, jest w ataku; druga drużyna to obrona. Mecz futbolu amerykańskiego zasadniczo trwa godzinę, ale gra zajmuje około trzech godzin, ponieważ zegar jest często zatrzymywany z różnych powodów. Gra jest podzielona na 15-minutowe ćwiartki z dużym podziałem na 30 minut, który nazywa się przerwą. Pod koniec pierwszej i trzeciej kwarty gracze po prostu zmieniają strony. Piłka zostaje przesunięta do odpowiedniego punktu po drugiej stronie boiska i gra jest kontynuowana. Zamiana stron wyrównuje wszelkie korzyści wynikające ze słońca lub wiatru. Zawodnicy opuszczają boisko na 20 minut w trakcie przerwy. Po przerwie gra nie jest kontynuowana tam, gdzie się zakończyła. Zamiast tego drużyna, która pierwotnie straciła rzut monetą, musi po raz pierwszy rozpocząć grę.

Na początku każdej połowy i po każdym przyłożeniu lub zdobyciu bramki (kiedy nadszedł czas, aby pozwolić drugiej drużynie mieć piłkę), drużyna broniąca zaczyna od umieszczenia piłki na podstawce na linii 35 jardów i kopnięcia piłki w kierunku drugiego zespołu. To jest rozpoczęcie gry. Druga drużyna próbuje złapać piłkę i rzucić ją jak najdalej. Jeśli gracz łapiący piłkę zobaczy, że nie ma nadziei na akcję powrotną, podnosi rękę, prosząc o "fair catch". W przypadku "fair catch" drużyna broniąca się nie może go atakować a on sam nie może biegać z piłką. Jeżeli piłka zostanie wyrzucona do strefy końcowej i nikt jej nie złapie lub gracz, który ją złapie, nie biegnie z nią, następuje odłożenie i pierwsza gra rozpoczyna się na linii 25 jardów strony atakującej. To samo dzieje się po "fair catch" z linii 25 jardów. W przeciwieństwie do przyłożenia, odłożenie nie zdobywa żadnych punktów.

Próba(down): atak ma 4 zagrania lub próby, aby pokryć 10 jardów lub więcej. Gra kończy się, gdy zawodnik z piłką zostaje zatrzymany lub wychodzi poza boisko lub gdy piłka zostaje rzucona i nie trafia (co nazywane jest niepełnym podaniem). Gracz zostaje zatrzymany, gdy jego kolana dotkną ziemi albo dlatego, że został powalony przez zawodnika obrony, albo dlatego, że upadł. Gdy gra się kończy, sędzia używa gwizdka. Zwykle drużyny próbują pokonać 10 jardów w 3 lub mniej zagraniach. Jeśli nie uda im się w 3, wykorzystują czwartą pozycję, aby kopnąć piłkę w kierunku drugiej drużyny. Piłka nie jest kładziona na ziemi i kopana tak, jak w kick'offie. Zamiast tego piłka jest zagrywana do kopacza, który ją kopie. To jest puntowanie. Aby wykonać odłożenie na wykopie, piłka wychodzi na linię 20 jardów. Zespoły nie muszą puntować po 4 próbie. Czasami, jeśli dystans do ukończenia 10 jardów jest bardzo krótki lub jeśli drużyna jest daleko w tyle pod względem wyniku, decyduje się jednak spróbować na 4 próbie - aby ukończyć 10 jardów innym zagraniem. Jeśli nie zdołają tego dokonać przy czwartej próbie, piłka jest przewracana na takiej pozycji, w której skończyła. Na 4 próbie, jeśli znajdują się wystarczająco blisko słupków bramki strony broniącej, atak może również zdecydować się na kopnięcie bramki. Jeżeli nie trafią, piłka zostaje przekazana drugiej drużynie, w której była przed próbą.

Jeśli drużynie uda się pokonać 10 jardów lub więcej, zyskuję pierwszą przewagę. Oznacza to, że dostają nowe 4 próby, aby pokonać kolejne 10 jardów.

Zdobywanie punktów: Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów niż przeciwnik. Przyłożenie jest warte 6 punktów. Po przyłożeniu drużyna próbuje kopnąć piłkę przez słupki bramki, aby uzyskać dodatkowy punkt. Ponieważ to kopnięcie prawie zawsze działa, większość osób uważa, że ​​przyziemienie jest warte 7 punktów, a następnie odejmuje punkt, jeśli rzut dodatkowy nie zostanie wykonany. Drużyna, która zdobyła punkt przyłożenia, może spróbować ponownie wprowadzić piłkę do strefy końcowej przeciwnika w jednej grze w biegu lub podania zamiast kopać o dodatkowy punkt. Jeśli ta konwersja dwupunktowa działa, otrzymują dwa punkty zamiast jednego. Jest to jednak ponad dwa razy trudniejsze niż wykopanie dodatkowego punktu.

Gol zdobyty z pola jest wart 3 punkty.

Jeżeli ofensywny gracz zostanie zatrzymany we własnej strefie końcowej, obrona zdobywa "safety" warte 2 punkty. To rzadko się zdarza. Po "safety" atak musi kopnąć piłkę do drugiej drużyny rzutem wolnym, w którym kopacz kopie piłkę z własnej linii 20 jardów. Nazywa się to rzutem wolnym, ponieważ nie można atakować kopiącego. 

American Football Player scheme


Gracze: Każda drużyna ma 11 graczy na boisku. Przed rozpoczęciem gry ofensywni gracze spotykają się w grupie, aby zdecydować, której zagrywki użyć. Zagrywki są zwykle wybierane przez trenerów, którzy przez radio informują Quarterback'a, który następnie informuje innych graczy. Gracze defensywni mogą również skupić się na wyborze własnej strategii na następną grę. Następnie gracze zbliżają się do linii wznowienia akcji, która jest wyimaginowaną linią poprowadzoną z jednej strony boiska na drugą przez końcówkę piłki nożnej najbliżej obrony. Każda drużyna musi pozostać po swojej stronie linii potyczki, aż do rozpoczęcia gry.

Drużyna ofensywna zazwyczaj ma Quarterback'a (lider zespołu), dwóch dodatkowych graczy za rozgrywającym często nazywanych fullback i tailback, pięciu graczy w linii przed Quarterback'iem zwanych linią ofensywną oraz trzech odbiorców , których nazywa się tight end, split end i flanker. Tight end jest blisko linii ofensywnej; inne są dalej. Środkowy gracz pięciu liniowców na linii ofensywnej jest centrum.

Drużyna defensywna ma zazwyczaj czterech liniowców z przodu, trzech obrońców z tyłu i czterech obrońców z tyłu lub z boku, zwanych corner backs i safeties.

Zagrania: atakujący gracze kładą rękę na ziemi, z wyjątkiem zawodnika grającego na środku, który kładzie obie ręce na piłce. Quarterback stoi za nim, trzymając ręce między jego nogami. Quarterback wykrzykuje serię sygnałów. Tylko ofensywni gracze wiedzą, który sygnał rozpoczyna grę; obrona musi poczekać na rozpoczęcie gry, zanim będzie mogła zareagować. Po podaniu tajnego sygnału gra rozpoczyna się, gdy środkowy gracz podaję piłkę do rozgrywającego. Atakujący mają maksymalnie 25 sekund od zakończenia poprzedniej gry, aby rozpocząć kolejną grę, chyba że została ogłoszona przerwa na żądanie.

Przy podaniu rozgrywający(Quarterback) rozgrywający robi kilka kroków do tyłu, czeka, aż ktoś się otworzy, i rzuca piłkę tej osobie. Odbiorcą podania może być dowolny gracz ofensywny inny niż gracz liniowy. Podczas podania, czwórka obrońców z przodu rzuca się na Quarterback'a, mając nadzieję, że albo rzuci piłkę wcześnie, albo może nawet powalą go, zanim go rzuci. Ofensywni gracze próbują temu zapobiec, blokując defensywnych graczy. Jednakże ofensywny gracz liniowy nie może używać rąk podczas blokowania. W międzyczasie defensywni gracze z tyłu pokrywają odbiorców (starają się powstrzymać odbiorców przed złapaniem piłki) albo biegając z nimi w zasięgu bezpośrednim, albo zasłaniając dowolnych graczy uprawnionych do odbierania podań w ich części pola w zasięgu strefy. Czasami drużyna obronna atakuje, wysyłając jednego lub więcej obrońców po kwarcie. Może to być niebezpieczne, ponieważ może pozostawić otwartych odbiorców podań - ale nie będzie miało znaczenia, jeśli mogą oni powalić rozgrywającego.

Jeśli podanie nie zostanie złapane, zanim dotknie ziemi, jest to podanie niekompletne, a piłka wraca do pierwotnej linii akcji. Jeżeli podanie zostaje złapane przez zawodnika obrony, jest to przechwycenie i piłka zostaje przekazana drugiej drużynie.

Przy tzw. zagraniu dołem (rushing) rozgrywający podaje piłkę do tyłu lub czasami do obrońcy i ta osoba biegnie z piłką. Ofensywni gracze próbują otworzyć dziury w linii obrony, aby rusher mógł przez nie przejść, poprzez blokadę defensywnych graczy. Jeśli rusher  pomyli się, tracąc piłkę przed zakończeniem gry, następuje szalona walka, gdzie wszyscy próbują rzucić się na piłkę. Jeśli zawodnik broniący odzyska piłkę po stracie, zostaje przekazana drugiej drużynie.

Kary: Ludzie w pasiastych koszulach to sędziowie. Wykonują różne zadania, takie jak podnoszenie rąk w celu zasygnalizowania przyłożenia lub zdobycia gola z pola, decydowanie, czy podanie zostało złapane na boisku, czy poza boiskiem, umieszczanie piłki na linii wznowienia gry na następną grę, sprawdzanie, czy 10 jardów zostało objętych, oraz ocena kar za naruszenia przepisów. Aby zasygnalizować karę, sędzia bierze z kieszeni kawałek żółtego materiału, zwany znacznikiem kary lub flagą, i rzuca go na ziemię. W grze jest wtedy flaga.

Nielegalna procedura: ofensywni gracze poruszający się przed rozpoczęciem gry lub odbiorca, który był w ruchu przed rozpoczęciem gry i nie poruszał się równolegle do linii akcji. Albo rozgrywający był poza linią akcji, kiedy rzucił podanie. Kara to cofnięcie o 5 jardów.

Niewłaściwy odbiorca Down-field: ofensywny gracz liniowy, który był zbyt daleko poza linią akcji, gdy Quarterback rzucił podanie. Kara to 5 jardów.

Opóźnienie gry: Drużyna atakująca potrzebowała więcej niż 25 sekund, aby rozpocząć grę. Kara 5 jardów.

Uziemienie piłki: Quarterback rzucił piłkę w innym kierunku niż do potencjalnego odbierającego, ponieważ miał zaraz zostać powalony. Kara to 5 jardów i utrata próby (down'u).

Off-side: Zawodnik defensywny przemieścił się przez linię wznowienia i albo skontaktował się z ofensywnym graczem, albo nie zdołał wrócić przed rozpoczęciem gry. Kara to 5 jardów.

Trzymanie: gdy ofensywny gracz z linii użył rąk podczas blokowania. Kara to 10 jardów.

Obcinanie, nielegalny blok, blok do blokowania: blokowanie gracza od tyłu. Może to zranić gracza, ponieważ nie wie, że nadejdzie cios. Kara to 10 jardów.

Zakłócenie podania: złapanie lub zajęcie się graczem odbierającym podanie, gdy jest ono w powietrzu. Obrońca musi poczekać, aż piłka nadejdzie. Obrońca może jednak spróbować złapać piłkę, więc może zderzyć się z odbiorcą, gdy obaj próbują złapać piłkę. Jeśli występuje interferencja, kara wynosi 15 jardów (lub do poziomu interferencji, jeśli jest to mniej), a pierwsza próba zostaje przyznana, nawet jeśli dziesięć jardów nie zostało zrobionych.

Niepotrzebna brutalność, Miażdżenie podającego, Miażdżenie kopacza: atak i powalenie kogoś po tym, jak nie ma już piłki lub po zakończeniu gry. Kara to 15 jardów.

Maska: Chwytanie przodu hełmu gracza podczas walki. 15 jardów, jeśli jest rażący; 5 jardów, jeśli przypadkowo.

Niesportowe zachowanie: kara 15 jardów.

Po zasygnalizowaniu kary druga drużyna może ją przyjąć lub odrzucić. Gdy kara zostaje wymierzona, piłka wraca do pierwotnej linii akcji i stamtąd kara jest odliczana krokami. Down jest następnie powtarzany, chyba że kara obejmuje utratę downa. Oznacza to, że gra z karą nie liczy się jako jedna z czterech dozwolonych prób do zdobycia 10 jardów. Tak więc, jeśli drużyna z karą miała złą sytuację w grze, druga drużyna może chcieć odrzucić karę i zaakceptować grę taką, jaka była.

Jeśli obie drużyny otrzymają karę za to samo, gra jest powtarzana z pierwotnej linii akcji.

Maksymalna kara wynosi połowę odległości od linii bramkowej, nawet jeśli w przeciwnym razie zostanie oszacowana większa kara.

Zegar: Ostatnie dwie minuty połowy mogą zająć dużo czasu. W trakcie gry zegar jest zatrzymywany za każdym razem, gdy nastąpi niepełne podanie lub zawodnik z piłką wybiegnie poza boisko. A zegar jest chwilowo zatrzymany, gdy jest pierwszy down, aby sędziowie mogli przesunąć oznaczenia z boku pola, które są używane do pomiaru 10 jardów. Każda drużyna ma 3 przerwy na żądanie, które mogą realizować w trakcie każdej połowy, aby zatrzymać grę na kilka minut. W ciągu ostatnich 2 minut strona atakująca wykorzystuje niekompletne podania i wybiega poza boisko, aby zatrzymać zegar. W przeciwieństwie do profesjonalnego futbolu, w rozgrywkach a akademickich nie ma „dwuminutowego ostrzeżenia”. Zegar nie działa podczas próby uzyskania dodatkowych punktów po przyłożeniu.